El PCTCLM está organizando las actividades dirigidas a alumnos de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de Castilla-La Mancha para celebrar la Semana de la Ciencia. Actividades que se desarrollarán del 13 al 21 de noviembre a través de “Escape Rooms” y “Monólogos Científicos”.

¿Qué es la Semana de la Ciencia?

La Semana de la Ciencia y la Tecnología es uno de los eventos de divulgación científica más importantes que se desarrolla en varias regiones de España. Se realiza desde 2001 con el propósito de acercar la ciencia a todas las edades, promover el interés por la investigación y fomentar la participación ciudadana en
asuntos científicos a través de actividades en museos, universidades, centros de investigación y parques tecnológicos. Durante esta semana, las instituciones y centros de investigación abren sus puertas para que la gente conozca los avances científicos y las investigaciones en curso. Se ofrecen talleres, exposiciones, visitas guiadas, conferencias y más, brindando la oportunidad de interactuar con científicos y conocer el mundo de la ciencia.

El objetivo de las actividades organizadas por el PCTCLM es ofrecer una herramienta educativa, con una metodología gamificada para crear un vínculo entre el cuerpo docente y el alumnado.

Monólogos científicos

Es una actividad de educación científica a través de las artes escénicas que fomenta las vocaciones científico-tecnológicas en jóvenes, con nuevas metodologías pedagógicas. A través de esta iniciativa, queremos promocionar las vocaciones científicas y tecnológicas entre las y los jóvenes de 3º-4º de ESO, Bachillerato y FP, a través de MONÓLOGOS de tipo “Stand-Up Comedy” (monólogos humorísticos) con un elemento innovador que solo Big Van ha desarrollado hasta la fecha: monólogos educativos con Contenido Científico.

Escape Rooms

Es una actividad de educación de “escape-room virtual”, con desarrollo 100% en formato virtual sin salir del aula, a través de una plataforma que nos permite trabajar de forma interdisciplinar y ofrecer a los estudiantes una aproximación apasionante del mundo del conocimiento, donde dejan de ser receptores pasivos de información y se convierten en sujetos activos, generando un interés en los participantes que facilita la obtención de conocimientos o habilidades (hard skills y soft skills).

En este proyecto la curiosidad del alumnado se transforma en el motor principal, gracias a este formato novedoso de gamificación. Además, el papel del profesor/a es imprescindible puesto que se convertirá en el maestro de ceremonias de esta aventura.